Pemrograman Grafis

6 Januari 2010

Setelah mengikuti pelatihan pada Modul XI, Anda diharapkan telah memilki kemampuan untuk :
– memahami konsep gambar
– menciptakan obyek grafis di form
– mengenali control grafis di toolbox
– memanipulasi obyek grafis

Pengantar

Kiasan “Satu Gambar Memiliki Sejuta Arti” merupakan ungakapan yang banyak diutarakan orang. Peminat seni gambar memandang suatu gamar dari beragam segi mulai dari ukuran, bentuk, warna, pencahayaan gambar, kondisi serta waktu pembuatan gambar, serta segi-segi yang lainnya. Para penikmat seni gambar akan mampu menjelaskan elemen gambar yang terkecil hingga yang terbesar. Tentu saja bagi orang yang bukan peminat seni memandang perilaku seniman (spt : seniman gambar) kadang-kadang mememperlihatkan perilaku yang aneh dalam menikmati suatu gambar. Yah.. begitulah seorang seniman. Ha.ha.ha.ha.ha.ha….

Gambar di komputer terbentuk dari himpunan titik-titik gambar. Titik disebut dengan pixel (picture element). Pixel merupakan element terkecil dari suatu gambar. Pixel dapat diberi warna tertentu. Dari himpunan titik dapat dibentuk obyek-obyek gambar seperti garis, lingkaran, segitiga, persegi, balok, ellips, dan sebagainya. Banyak teknik pemrograman yang telah diciptakan untuk menciptakan obyek-obyek gambar.

Semakin banyak titik pembentuk gambar maka kualitas gambar akan semakin baik. Bila layar komputer Anda memiliki resolusi 800 x 600 px menandakan bahwa sepanjang sumbu X dapat diletakkan 800 pixel dan sepanjang sumbu Y dapat ditempatkan 600 pixel. Tentu saja gambar tampilan gambar akan lebih baik bila resolusi layar monitor Anda 1024 X 768, 1024 X 800 atau bahkan lebih.

Di toolbox Visual Basic terdapat dua kontrol yang dapat digunakan untuk memanipulasi gambar yaitu control Picture dan Image. Selain itu control Form juga dapat digunakan sebagai area gambar

a. Menciptakan titik di form
Visual Basic telah menyediakan fungsi Pset untuk menciptakan titik. Format penulisan dari Pset:

Pset (X,Y),Warna

dimana X : adalah posis titik di sumbu X; Y : posisi titik di sumbu Y; Warna adalah warna dari titik.

a. Menciptakan titik di Form
1. Buka Proyek Standar.Exe
2. Simpan Proyek dengan nama PTitik
3. Simpan Form dengan nama FTitik
4. Ganti properti form
– Name : FrmTitik
– Caption : Titik
5. Tuliskan kode berikut di Event Form_Paint

Private Sub Form_Paint()
Pset (1000,1000),yellow
End Sub

6. Eksekusi Proyek dengan menekan tombol F5 di keyboard

Mungkin saja titik di Form sulih melihatnya. Bagian berikut akan dicetak himpunan titik-titik dengan memanfaatkan pernyataan perulangan (looping statement).

7. Tekan simbol Close (X) untuk kembali ke perancangan

b. Menciptakan Garis di Form
1. Ubah kode program di event Form_Paint

Private Sub Form_Pain()
Dim I As Integer
For I=1000 To 2000 Step 1
Pset (I,1000),Yellow
Next I
End Sub

2. Simpan Form dan Proyek dengan mengklik menu File –> Save Project
3. Eksekusi Proyek dengan menekan F5 di keyboard

4. Kembali ke perancangan dengan menekan simbol Close (X)

c. Menciptakan Grafik Sinus di Form
1. Ubah properti Form
-WindowState : Maximized
2. Ubah kode program di Form_Paint

Private Sub Form_Paint()
Dim I,TengahLayar As Integer
Dim Y,Radian As Single
TengahLayar = Screen.Height / 2
For I = 0 To Screen.Width Step 1
Radian = 3.14 / 180 * I
Y = Sin(Radian)
PSet (I, TengahLayar + Y * 1000), yellow
Next I
End Sub

3. Simpan kode dengan menekan tombol Ctrl + S di keyboard
4. Eksekusi Proyek dengan menekan F5 di keyboard

5.Tekan simbol Close (X) untuk mentup Jendela Eksekusi

c. Menciptakan Jaring Laba-Laba di Form
1. Ciptakan Proyek Standard.Exe
2. Simpan Proyek dengan nama PLingkaran
3. Simpan Form dengan nama FLingkaran
4. Ganti properti Form
– Name : FrmLingkaran
– Caption : Lingkaran
– WindowState : Maximized
5. Masukkan control Timer ke Form
– Name : TmrLingkaran
– Interval : 1000 (dalam satuan milisecond. 1 detik = 1000 milisecond)
3. Ketikkan Kode Program Berikut di Jendela Kode.

Dim JariJari As Integer
Dim XTengah, YTengah As Single

4. Tambahkan Event Form_Load

Private Form_Load()
JariJari=0
XTengah=Screen.Width/2
YTengah=Screen.Height/2
Randomize(10)
End Sub

5.Ubah kode program di Form_Paint seperti di bawah ini:

Private Sub Form_Paint()
Circle (XTengah, YTengah), JariJari, RGB(Rnd() * 255, Rnd() * 255, Rnd(255) * 255)
End Sub

6. Tambahkan Event TmrLingkaran_Timer()

Private Sub TmrLingkaran_Timer()
JariJari = JariJari + 100
If (JariJari > YTengah) Then
JariJari = 100
Cls
End If
Form_Paint
End Sub

7. Simpan Kode Program dengan menekan Tombol Ctrl + S
8. Eksekusi Proyek dengan menekan F5

9. Tutup Jendela Eksekusi dengan menekan simbol Close (X)

Jalanya program bekerja dapat dijelaskan seperti berikut:
1. Pada saat Anda menekan F5 maka Event Form_Load akan dikerjakan.
JariJari=0
XTengah=Screen.Width/2
YTengah=Screen.Height/2
Randomize(10);

ctt : Randomize(10) dapat saja Anda tuliskan menjadi Randomize(1), Randomize(2). Angka berapa saja bisa dituliskan. Fungsi Prosedur ini agar Visual Basic setiap memanggil fungsi Rnd akan membangkitkan bilangan acak yang berbeda. Jika Anda tidak menggunakan fungsi Randomize maka bilangan acak yang dibangkitkan dari fungsi Rnd akan tetap sama.

2. Event Form_Paint dikerjakan.
Circle (XTengah,YTengah),JariJari,RGB(Rnd()*255,Rnd()*255,Rnd()*255)

ctt : RGB merupakan fungsi menuliskan warna. R = Red, G=Green, B=Blue. Kalau Anda perhatikan pada fungsi RGB terdapat tiga parameter. Nilai ketiga parameternya akan dirandom mulai dari angka 0 hingga 254. Percampuran antara nilai Red, Green dan Blue tentu akan diberikan sebagai nilai akhir.

Pada tahap ini tentu saja penciptaan lingkaran telah dilakukan, namun karena jari-jari lingkaran masih 0 maka lingkaran tidak terlihat di Form.

3. 50 milisecond ( 1/20 detik) kemudian dikerjakan Event TmrLingkaran_Timer()
JariJari=JariJari+100
IF (JariJari>YTengah) Then
JariJari=100
Cls
End IF
Form_Paint

JariJari ditambah 100. Kemudian diuji apakah JariJari lebih besar dari YTengah. Hal ini dilakukan agar jari-jari lingkaran tidak melebihi layar. Jika JariJari lebih besar dari Y Tengah maka kembalikan nilai JariJari menjadi 100, kemudian form dibersihkan dari obyek grafis. Selanjutnya prosedur Form_Pain dipanggil.

4. Setiap 50 second akan dipanggil kembali Prosedur Form_Paint

b. Menciptakan titik di Control Picture
Control Picture menyediakan beragam fungsi untuk memanipulasi grafis.

Iklan

Melakukan Query Pada 1 Tabel

5 Januari 2010

Setelah mengikuti pelatihan pada Modul I, Anda diharapkan telah memiliki kemampuan :
1. Mengenali Struktur Tabel
2. Menampilkan Data Field
3. Menuliskan Perintah Aritmatika
4. Memahami Perintah Kondisi
5. Memahami Perintah Pengurutan
6. Fungsi-Fungsi SQL

Pengantar

Bahasa Query Terstruktur (Structured Query Language) merupakan bahasa standar yang digunakan untuk memanipulasi Sistem Manajemen Basis Data Relasional (relational database management system). Standar SQL dimulai dari SQL-89, SQL-92, SQL-2001. Perintah-perintah antar standar bersifat up-ward artinya pada versi terakhir dikenali perintah-perintah versi sebelumnya, namun tidak sebaliknya (undown-ward).

Sistem manajemen basis data relasional merajai pasaran salah satunya karena kepopuleran SQL. Versi sistem manajemen basis data relasional yang beredar dapat dibagi dalam dua versi yaitu Client dan Server. MS-Access, Paradox merupakan contoh basis data client artinya basis data hanya diakses oleh pemakai tunggal (single user). MySql, Interbase, SQL Sever merupakan contoh basis data server artinya bahwa basis data tersebut dapat digunakan oleh banyak pemakai (multi user).

Manipulasi basis data berarti melakukan operasi-operasi seperti menciptakan (create) antara lain basis data, tabel, index, view, domain, stored procedure; menghapus (delete) basis data, tabel, index, view, domain, store procedure, rekord; menampilkan isi (query) basis data, tabel; dan juga mengontrol (control) hak akses, transaksi, dan keamanan. Operasi-operasi tersebut umumnya dapat dilakukan dalam suatu sistem manajemen basis data.

Melakukan query dengan perintah SELECT merupakan operasi yang paling sering digunakan karena umumnya data yang telah disimpan dalam basis data ingin kembali ditampilkan dengan format yang sama atau beda dari data aslinya.

1. Menampilkan Data Per Field
Misalkan diketahui struktur TblSiswa seperti di bawah ini:

Field Type Size Decimal Description
NIS Text 5 Primary Key
Nomor Induk Siswa
Nama Text 25
TempatLahir Text 35
TanggalLahir Date 8
Telelpon Text 12
JenisKelamin Text 1 L=Laki-Laki
P=Perempuan
GolonganDarah Text 2
Agama Text 1 1=Islam
2=Kristen
3=Katolik
4=Hindu
5=Buddha

Dengan anggapan Anda telah melakukan penginputan rekord ke tabel TblSiswa di atas. Selanjutnya akan dilakukan query-query dasar seperti di bawah ini.

a. Menampilkan seluruh NIS (Nomor Induk Siswa)

Select NIS
From TblSiswa

Anda perhatikan bahwa bila kita ingin menampilkan data suatu Field maka nama Field tersebut dituliskan setelah perintah Select.

b. Menampilkan NIS dan Nama

Select NIS,Nama
From TblSiswa

c. Menampilkan NIS dengan judul Nomor_Induk_Siswa

Select NIS As Nomor_Induk_Siswa
From TblSiswa

d. Menampilkan seluruh Field

Select *
From TblSiswa

Sampai saat ini Anda telah memiliki kemampuan untuk menampilkan data per field, gabungan field atau semua field. Yang penting diperhatikan bahwa bila Anda ingin menampilkan data lebih dari satu field maka antar field harus dipisahkan tanda koma dan diakhir nama tabel harus ditambahkan titik koma (semi colon).

2. Melakukan Ekspresi Aritmatika

Dari perintah Select, Anda juga dapat melakukan operasi-operasi aritmatika seperti penjumlahan, perkalian, pembagian atau pengurangan. Berikut ini diberikan beberapa contoh operasi aritmatika pada perintah Select.

a. Hitung penjumlahan 2 + 2

select 2+2;

b. Hitung penjumlahan 2+2 dan beri judul Jumlah

select 2+2 as Jumlah;

c. Hitung penjumlahan 2 +2, perkalian 5*6

select 2+2, 5*6;

Anda tentunya dapat melakukan operasi-operasi aritmatika pada Field-Field yang bertipe Numerik. Di MS-Access tipe numerik dapat berupa Single, Longint, Integer, ShortInt; Di My-SQL dapat berupa Number, ShortInt, TinyInt. Berikut adalah operator-operator aritmatika yang dapat digunakan untuk melakukan operasi-operasi ekspresi yang bertipe Numerik.

Operator Fungsi
+ Menjumlahkan
Mengurangkan
* Mengalikan
/ Membagikan

Tentu saja Anda dapat bereksperimen dengan menuliskan ekspresi-ekspresi aritmatika lainnya. SQL juga telah menyediakan fungsi-fungsi statistik atau di SQL disebut dengan fungsi-fungsi aggregate seperti Max, Min, Sum, Avg, namun fungsi-fungsi ini akan dibahas pada Modul berikutnya.

3. Melakukan Perintah Kondisi
Pada saat menampikan data ada kalanya kita mengingkan agar data yang ditampilkan memenuhi syarat/kondisi tertentu. Bila kondisi dipenuhi maka data akan ditampilkan; sebaliknya bila kondisi tidak terpenuhi maka data tidak akan ditampilkan. Di perintah Select Anda memungkinkan untuk melakukan kondisi tertentu dengan menggunakan anak kalimat (clause) Where. Baiklah saatnya kita coba bereksperimen.

a. Tampilkan semua Siswa yang berjenis kelamin Perempuan

Select *
From TblSiswa
Where JenisKelamin=”P”

b. Tampilkan semua Siswa yang lahir sebelum 1 Agustus 2000

Select *
From TblSiswa
Where TanggalLahir < #1/08/2000#

c. Tampilkan semua Siswa yang lahir antara tanggal 1 Januari 2000 s.d 1 Agustus 2000

Select *
From TblSiswa
Where TanggalLahir Between #1/01/2000# And #1/08/2000#

Kalau Anda perhatikan di clause Where maka yang dibandingkan adalah Field dari tabel dengan suatu Nilai. Pembandingan di SQL dilakukan dengan menggunakan operator-operator kondisi. Berikut ini merupakan daftar operator kondisi yang dapat digunakan di perintah Select:

Operator Keterangan
= Sama Dengan
< Lebih Kecil Dari
> Lebih Besar Dari
<= Lebih Kecil Dari Atau Sama Dengan
>= Lebih Besar Dari Atau Sama Dengan
<> Tidak Sama Dengan

Ada juga saatnya Anda hanya akan menampilkan jika memenuhi lebih dari satu kondisi. Misalkan Anda ingin menampilkan data Siswa yang berjenis kelamin Perempuan dan Lahir di bawah tanggal 1 Agustus 2000. Untuk menghubungkan satu atau banyak kondisi digunakan operator logika. Berikut ini adalah operator logika yang dapat digunakan dalam perintah SQL.

Operator Keterangan
And Dan
Or Atau
Not Tidak

d. Tampilkan seluruh Siswa yang berjenis kelamin Perempuan dan Lahir sebelum tanggal 1 Agustus 2000.

Select *
From TblSiswa
Where JenisKelamin=”P” And TanggalLahir<#1/01/2000#

Agar perintah SQL lebih mudah dipahami sebaiknya pada tiap kondisi diberi tanda kurung buka dan kurung tutup.

Select *
From TblSiswa
Where (JenisKelamin=”P”) And (TanggalLahir<#1/01/2000#)

e. Tampilkan seluruh Siswa yang Beragama Islam atau Katolik

Select *
From TblSiswa
Where (Agama=1) Or (Agama=3)

Anda tentu saja masih ingat bahwa data Agama kita kodekan di dalam Tabel. Tujuannya tidak lain untuk mengefisienkan penyimpanan TblSiswa di memory.

f. Tampilkan seluruh Siswa yang beragama Islam atau Katolik dan Berjenis Kelamin Perempuan

Select *
From TblSiswa
Where ((Agama=1) Or (Agama=3)) And (JenisKelamin=”P”)

Dalam anak kalimat Where juga diikutikan perintha Like. Perintah Like berfungsi untuk menguji suatu nilai berdasarkan kritereria tertentu. Misalkan Anda ingin mencari semua Siswa yang namanya diawali huruf A maka dapat dilakukan dengan perintah Like. Misalkan lagi Anda ingin mencari nama seorang siswa yang huruf keduanya C maka dengan menentukan format khusus dalam perintah Like.

g. Tampilkan seluruh Siswa yang namanya diawali huruf A

Select *
From TblSiswa
Where Nama Like “A*”;

Tanda * pada perintah like menandakan bahwa seluruh karakter. Selain tanda *, Anda juga dapat memasukkan karakter ? (tanda tanya) dalam perintah Like. Tanda ? berfungsi untuk mengganti satu karakter.

h. Tampilkan seluruh Siswa yang namanya huruf kedua adalah C

Select *
From TblSiswa
Where Nama Like “?C*”;

Ekspresi ?C* dapat dibaca karakter pertama apa saja, diikuti huruf C, diikuti apa saja.

5. Mengurutkan Data

Informasi dalam keadaan terurut tentu akan lebih mudah dibaca. Kalau kita berhatikan bangunan-bangunan di Sekolah Dasar biasanya dijejer mulai dari Kelas 1, Kelas 2, … , Kelas 6. Dengan susunan bangunan seperti di atas akan akan memudahkan para siswa mengenali kelasnya masing-masing. Misalkan lagi di buku Absensi Harian Siswa, Anda perhatikan nama-nama Siswa diurutkan secara Alpabet sehingga pada saat Guru melakukan absensi baik di awal maupun di akhir jam pelajaran akan lebih mudah melakukannya. Pada daarnya data yang sudah terurut (sorted) akan lebih mudah memahaminya dibandingkan dengan data yang disusun secara acak (random).

Dalam SQL terdapat anak kalimat Order By yang berfungsi untuk mengurutkan suatu data. Pengurutan dapat dilakukan pada data numerik (0..9) atau alphabet (A..Z, a..z). Tipe pengurutan ada dua yaitu pengurutan menaik (ascending – A..Z) dan menurun (descending – Z..A).

a. Tampilkan seluruh Siswa yang namanya terurut secara menaik (ascending)

Select *
From TblSiswa
Order By Nama Asc

Bila Anda menggunakan clause Order By dan menyertakan keterangan Asc berarti komputer akan memahaminya bahwa Anda mengurutkan secara menaik. Atau dengan kata lain perintah Asc bersifat default. Perintah di atas dapat juga dituliskan seperti di bawah ini:

Select *
From TblSiswa
Order By Nama

b. Tampilkan seluruh Siswa yang berjenis kelamin laki-laki dan namnya diurutkan secara Menurun menurun (descending)

Select *
From TblSiswa
Where JenisKelamin=”L”
Order By Nama;

Bila terdapat kondisi maka clause Where harus ditulis terlebih dahulu baru diikuti clause Order By.

Pengurutan juga dapat dilakukan pada satu atau banyak field. Bila dilakukan pengurutan pada N Field atau lebih maka pengurutan dilakukan terlebih dahulu pada field 1, field 2, …, field n.

c. Tampilkan seluruh Siswa yang diurutkan berdasarkan Nama dan Alamatnya secara menurun.

Select *
From TblSiswa
Order By Nama, Alamat;

6. Fungsi-Fungsi SQL

Dalam perintah Select, Anda dapat memanfaatkan beragama fungsi-fungsi yang telah disediakan SQL (built-in function). Dengan melihat referensi SQL, Anda tentunya akan melihat beragama fungsi-fungsi mulai dari fungsi string, aritmatika, kondisi, trigonometri, dan sebagainya.
Pada Modul I ini hanya akan dibahas beberapa fungsi string. Pada modul-modul selanjutnya akan dibahas fungsi-fungsi string lainnya. String dapat diartikan sebagai himpunan karakter. Misalkan nama Anda dapat dikatakan sebagai string. String tidak dapat dioperasikan secara matematika. Namun perlu dicatat terdapat satu operasi penggabungan string (string concatenation) yang menggunakan operator aritmatika yaitu, karakter + (plus).

a. distinct
Fungsi ini untuk akan menampilkan data duplikat sekali saja. Misalkan Anda melakukan perintah :

Select distinct(JenisKelamin)
From TblSiswa;

Maka yang ditampilkan hanya L dan P. Perintah distinct akan menuliskan sekali saja Jenis Kelamin yang sama.

b. Left
Fungsi ini untuk mengambil karakter tertentu dari Field mulai dari karakter paling kiri. Misalkan terdapat pernyataan SQL seperti berikut:

Select Left(Nama,2)
From TblSiswa;

maka nama-nama siswa hanya ditampilkan 2 karakter pertama.

c. Right
Fungsi ini digunakan untuk mengambil karakter tertentu dari Field mulai dari karakter paling kanan. Misalkan terdapat pernyataan SQL seperti di bawahi ini:

Select Right(Nama,3)
From TblSiswa;

maka nama-nama siswa hanya ditampilkan 3 karakter terakhir.


Modul III

28 Desember 2009

Setelah mengikuti pelatihan dalam Modul III, Anda diharapkan telah memiliki kemampuan:
– menciptakan struktur tabel
– membuat form dari tag HTML
– mengkoneksikan kode PHP dengan MySQL

Pendahuluan

Setiap sistem dapat saja menerima informasi baik dari lingkungan luarnya (external system) maupun dari sistem itu sendiri (internal system). Informasi dari luar sistem sangatlah banyak. Informasi yang dimasukkan ke sistem harus sesuai dengan kebutuhan sistem. Jangan sampai kita memasukkan informasi yang tidak sesuai dengan kebutuhan sistem. Bila hal ini sampai terjadi maka tentu saja sistem kita akan dipenuhi dengan informasi-informasi yang tidak berguna atau dapat dikatakan informasi-informasi sampah (useless information).

Agar informasi/data di dalam komputer dapat terkelola dengan baik dibutuhkan perangkat lunak khusus untuk pengelolaan data. Perangkat lunak ini sering disebut dengan sistem manajemen basis data (database management system – DBMS). Terdapat beragam jenis DMB seperti hirarki, tree, relasional, semi-obyek, obyek, namun tipe DBMS relasional (relational database management system) merupakan jenis DBMS yang paling banyak digunakan saat ini. Contoh-contoh RDBMS seperti : MS-Acess, MySQL, SQL-Server, Paradox, dsb.

Setiap RDBMS memungkinkan Anda untuk langsung berinteraksi di lingkungan kerjanya (environment window). Namun hal ini umumnya hanya dilakukan oleh orang-orang tertentu saja. Orang-orang yang khusus menangani basis data disebut dengan administrator basis data (database administrator). Tujuan dari pembatasan hak guna (access privilidge) ini adalah agar basis data tetap aman dan terhindar dari gangguan-gangguan orang yang tidak berhak. Mengingat tidak semua pemakai dapat berinteraksi dengan basis data seperti layayaknya seorang administrator basis data, maka perlu dibuat interaksi yang mudah dan menarik.

Struktur Tabel

Informasi/data yang dibutuhkan sistem tentu saja harus diketahui strukturnya. Struktur ini menggambarkan kedudukan data di DBMS. Misalkan kita ingin menyimpan data/informasi siswa sekolah dasar. Seorang siswa tentunya memiliki attribut NIS (Nomor Induk Siswa), Nama, Alamat, Jenis Kelamin, Agama, dsb. Data dari attribut-attribut tersebutlah yang membedakan tiap siswa. Siswa disini dapat juga kita sebut sebagai obyek/entitas. Banyaknya attribut dari suatu entitas disesuaikan dengan kebutuhan. Misalkan, saat ini sering terjadi penyakit demam berdarah, dimana penyakit ini ada kalanya membutuhkan darah segar sesuai dengan golongan darah penderitanya. Untuk mengantisipasi hal ini akan terjadi pada siswa maka bisa saja attribut golongan darah ditambahkan, sehingga bila penyakit demam berdarah benar-benar terjadi pencarian data golongan darah siswa mudah dilakukan. Attribut-attribut seperti Agama, Telepon, nama Bapak dan ibu juga bisa ditambahkan. Dengan demikian attribut-attribut dari siswa dapat didaftar seperti berikut:
NIS
Nama
Alamat
Jenis Kelamin
Agama
Golongan Darah
Telepon
Nama Ayah
Nama Ibu

Setiap attribut tentu saja memiliki data yang berbeda-beda baik dari segi panjang maupun jenis datanya. Sebagai contoh attribut NIS siswa umumnya hanya tersusun atas angka-angka dan panjangnya bisa 5 digit atau 8 digit. Lain lagi halnya dengan attribut Nama, dimana nama seorang siswa tentu saja terdiri atas rangkaian karakter-karakter. Tentu hal yang aneh bila diketahui nama siswa 007 walaupun kemungkinannya saja bisa terjadi tetapi tentu hal tersebut tidak lazim.

Data seorang siswa dapat dituliskan seperti di bawah ini:

NIS 09001
Nama Betra Ginting
Alamat Desa Barusjahe No. 007
Jenis Kelamin Laki-Laki
Agama Katolik
Golongan Darah O
Telepon 081328524100
Nama Ayah Beton Ginting
Nama Ibu Ramida Br Barus

Kita perhatikan attribut NIS dan Telepon tersusun atas rangkaian angka (numerik). NIS terdiri dari 5 digit. Setiap siswa akan memiliki panjang NIS yang sama sehingga panjang maksimum dari NIS adalah 5 digit. Umumnya tiap NIS dibedakan dari nomor digit terakhir. Sedangkan attribut Telepon panjangnya 12 digit. Namun tentu saja tidak semua telepon siswa 12 digit. Namun hingga saat ini kita tahu bahwa digit telepon paling panjang adalah 12 digit.

Selanjutnya kita perhatikan attribut Jenis Kelamin, Golongan Darah, Nama Ayah, Nama Ibu datanya tersusun atas rangkain karakter (alphabet). Sebagai contoh jenis kelamin dapat berula laki-laki atau perempuan. Dalam beberapa sistem jenis kelamin dibuat Pria atau Wanita. Namun saat ini penggunaan jenis kelamin laki-laki atau perempuan lebih lumrah. Perlu diperhatikan bahwa jenis kelamin hanya 2. Dalam komputer keadaan yang nilainya hanya dua dapat juga disimbolkan dengan suatu keterangan misalnya L untuk laki-laki atau P untuk perempuan. Hal ini tentu saja akan menghemat tempat penyimpanan di komputer. Tentu saja kita akan menyimpan data L daripada Laki-laki yang data maksimumnya hanya 1 karakter.

Untuk attribut golongan darah datanya dapat berupa A,B,O,AB. Data golongan darah maksimum 2 karakter. Untuk attribut Nama Ayah dan Nama Ibu bisa kita perkirakan umumnya maksimum panjang nama orang Indonesia mungkin saja 25 karakter. Namun bila suatu saat ditemukan siswa yang namanya melebihi 25 karakter maka struktur dari attribut Nama harus diubah.

Untuk attribut alamat datanya tersusun atas rangkaian angka (numerik) dan karakter (alphabet) sehingga disebut sebagai alphanumerik. Sistem pengalamatan di Indonesia memasukkan jalan, gang, nomo rumah, rt/rw. Panjang maksimum alamat dapat diperkirakan 50 yang merupakan gabungan angka dan karakter.
Gambar berikut merupakan gambaran attribut baik panjang maupun tipe datanya.

Attribut Panjang Tipe Data
NIS 5 Numerik
Nama 25 Alphabet
Alamat 50 Alphanumerik
Jenis Kelamin 1 Alphabet
Agama 10 Alphabet
Golongan Darah 2 Alphabet
Telepon 12 Numerik
Nama Ayah 25 Alphabet
Nama Ibu 25 Alphabet

Sampai saat ini attribut dan tipe data dari entitas sudah kita dapatkan. Namun khususnya tipe data Numerik, Alphabet, dan Alphanumerik dalam implementasinya di sistem manajemen basis data relasional berbeda-beda. Sebagai contoh di MS-Access tipe data numerik dapat disimpan dalam tipe Shortint, Byte, Integer, Longint; sedangkan di MySQL dapat berupa tipe TinyInt, ShortInt, Integer, Number. Dapat dikatakan belum ada standar baku untuk tipe data pada masing-masing sistem manajemen basis data relasional.

Membuat Struktur Tabel Siswa di MYSQL


Modul II

23 Desember 2009

Setelah mengikuti pelatihan dalam Modul II, Anda diharapkan telah memiliki kemampuan:
– Mengenal web server apache
– Mengenal database server MySql
– Mengenal application server PHP

Pengantar

Pada pemrograman web database, halaman-halaman web (web pages) disimpan dalam suatu komputer yang disebut dengan server. Halaman-halaman tersebut dikelola oleh suatu perangkat lunak (software) yang disebut web server. Contoh-contoh dari web server seperti Apache, IIS (Internet Information Server), Xitami, PWS (Personal Web Server), JSP (Java Server Page), dsb.

Pemakai (client) meminta (request) suatu halaman web dengan cara mengetikkan alamat halaman web tersebut di baris alamat pada web browser. Sebagai contoh http://www.respati.ac.id/index.html. Bila halaman web index.html yang dipanggil ada di web server respati.ac.id maka halaman web tersebut akan diberikan (response) ke web browser dan web browser menampilkannya. Bila halaman web yang diminta tidak ada di web server maka di web browser Anda akan muncul keterangan Web Page Not Found yang menandakan bahwa halaman web tidak di temukan di web server.

Halaman web yang terlihat dalam web browser tersusun dari tag-tag HTML (Hypertext Markup Language). Tag-tag HTML sering juga disebut dengan Kode HTML. Kode HTML disimpan dengan akhiran (ekstensi) .HTML atau .html. Kode HTML tidak dapat berinteraksi dengan suatu basis data. Untuk mengatasi kekurangan ini maka perlu dibuat suatu kode yang dapat berinteraksi dengan basis data. Kode yang dapat berinterasksi dengan basis data tetap harus diterjemahkan kedalam kode HTML oleh Web server. Kode yang dapat berinteraksi dengan basis data dioleh suatu program yang disebut dengan application server. Contoh dari application server seperti ASP, PHP, Java, dsb.

Application server berinterasksi denga suatu basis data yang disebut dengan database server. Jenis-jenis database server antara lain MySQL, SQL Server, Oracle, Interbase, dsb. Application server memproses kodenya yang berisikan intruksi untuk memanipulasi suatu basis data. Manipulasi basis data pada umumnya tentang bagaimana defenisi, manipulasi, dan kontrol data.

Latihan 1. Mengaktifkan Web Server (Apache)
-. Klik tombol Start
-. Klik All Programs
-. Klik PHP Triads
-. Klik Apache Console
-. Klik Start Apache

Berikutnya akan muncul jendela Start Apache. Jendela ini tetap harus aktif bila Anda akan menjalankan kode PHP. Anda masih ingat bahwa kode PHP bekerja di web server. Web server di sini adalah Apache.

Latihan 2. Mengaktifkan Web Browser (Mozilla Firefox)
-. Buka Web Browser. Pada latihan ini akan digunakan web browser mozilla firefox. Untuk mengaktifkannya klik Start –> All Programs –> Mozilla Firefox –> Mozilla Firefox. Anda juga dapat menggunakan web browser lainnya seperti Internet Explorer (IE), Apple Safari, dsb.

Latihan 3. Menjalankan Web Server
-.Pastikan web Browser sudah Aktif. Bila belum aktif ikuti langkah-langkah di Latihan 2. Mengaktifkan Web Browser.
-. Ketikkan http://localhost/ di baris alamat dan tekan Enter untuk menjalankan Web Server.

Latihan 4. Mengaktifkan Database Server
-. Klik start
-. Klik All Programs
-. Klik PHP Triads
-. Klik MySQL
-. Klik MySQL-D

Sekilas Anda akan melihat jendela pengaktifan Database Server, namun sesaat kemudian jendela tersebut hilang. Anda tidak perlu risau akan hal tersebut karena memang begitulah adanya.

Latihan 5. Menjalankan Database Server
1. Pastikan web server sudah aktif. Bila web server belum aktif lakukan langkah-langkah di Latihan 1. Mengaktifkan Web Server.
2. Pastikan database server sudah aktif. Bila database server belum aktif ikuti langkah-langkah pada Latihan 4. Mengaktikan Database Server.
3. Pastikan web browser sudah aktif. Bila web browser belum aktif lakukan langkah-langkah seperti di Latihan 2. Mengaktifkan Web Browser. Di web browser Mozilla Firefox, Anda dapat membuka Tab Baru dengan menekan tombol cepat (shortcut) Ctrl + T atau dengan menekan menu File New Tab. Dalam suatu window dapat dibuka banyak Tab. Tiap-tiap Tab ini layaknya seperti sebuah jendela baru. Dalam suatu tab dapat ditampilkan suatu halaman web.
4. Ketikkan http://localhost/phpmyadmin di baris alamat web browser

Latihan 6. Menguji Application Server

1. Buka editor notepad dengan mengklik tombol Start –> All Programs –> Accessories –> Notepad

2. Ketikkan kode program berikut

3. Simpan kode program dengan nama hallo.php. Klik menu File –> Save

selanjutnya akan muncul kotak dialog Save As.
4. Dalam dialog Save As lakukan pengaturan berikut ini:
-Pada combobox Save in arahkan ke c:\Apache\Htdocs

-Pada textbox File Name ketikkan hallo.php
-Pada combobox Save As Type pilih All Type
-Tekan tombol Save untuk melakukan penyimpanan.

5. Pastikan Web Browser Sudah Aktif. Bila belum aktif ikuti langkah-langkah di Latihan 2. Mengaktifkan Web Browser. Tekan Ctrl + T untuk membuka Tab baru dan Ketikkan http://localhost/hallo.php di baris alamat browser.

Bila di web browser Anda tertera tulisan Hallo maka Anda telah sukses membuat kode program PHP. Dari kode program kecil ini selanjutnya Anda dapat mengembangkan program-program yang lebih besar. Dan memang semuanya intinya dimulai dari yang kecil. Sukses buat Anda!

Mungkin Anda bertanya, Bagiamana sih kode program tersebut sebenarnya bekerja? Baiklah berikut ini akan dijelaskan bagaimana pemrosesan umum terjadi.

1. Pada saat Anda mengetikkan http://localhost/hallo.php menandakan bahwa Anda meminta suatu halaman web dengan nama hallo.php di server localhost. Server localhost mengacu kepada tempat web server Anda berada. Karena web server Anda diinstal di komputer Anda maka standar pengacuan dari komputer local adalah localhost. Anda dapat saja mengaturnya misalkan dengan nama perusahanjaya.com, excelentt.com, dsb.

2. Setelah Anda menekan Enter maka web server mencari file hallo.php. Karena Ada maka web server melihat jenis file yang diminta. Web server mengetahui bahwa file yang diminta adalah file PHP maka selanjutnya file tersebut diserahkan ke PHP untuk mengerjakannya. Disini file PHP akan mulai mengeksekusi kode programmnya baris per baris yang dimulai dari :
, yang menandakan akhir dari kode PHP
hasil terjemahan PHP tersebut adalah
Hallo
diberikan kembali ke web browser.
3. Web browser selanjutnya mengirimkan kembali isi file hallo.php ke web browser.
4. Web Browser menapilkan isi file hallo.php


Modul I

3 Desember 2009

Setelah mengikuti pelatihan pada Modul I, Anda diharapkan telah memiliki kemampuan :
-Memahami Sekilas Tentang Game
-Mengenal Adobe Flash CS4
-Menciptakan File Flash
-Menulis action script sederhana
-Mengatur Area Kerja Flash
-Mengatur Gaya Penulisan Action Script

Pengantar

Game merupakan salah satu cabang ilmu komputer, sub cabang ilmu kecerdasan buatan (artificial intelligent). Game dikembangkan untuk menirukan/mensimulasikan kejadian dunia nyata (real world) ke dalam dunia komputer (computer world). Dalam kehidupan, kita semua tentu saja seringkali melakukan suatu permainan. Permainan antara suatu daerah dengan daerah lainnya sangatlah beragam. Sebagai contoh di kalangan warga masyarakat kabupaten karo (Kabupaten Karo terletak di Propinsi Sumatera Utara) sangat terkenal akan permainan dengan nama JOKER KARO. Walaupun permainan ini cenderung ke arah judi, Joker Karo tetap lah suatu permainan yang menyenangkan dan menghiburkan. Dalam setiap permainan setiap pemainnya harus memiliki jiwa penyabar karena game membutuhkan stamina yang besar bila saja gamenya membutuhkan waktu permainan yang cukup lama. Selain itu para gammer dituntut memiliki kiat-kiat tersendiri untuk menundukkan lawan-lawannya.

Dengan hadirnya komputer telah memungkinkan dirancangnya permainan berbasis computer (computer game). Komputer memungkinkan kita untuk melalukan operasi-operasi yang ada di ilmu matematika maupun fisika yang mana kedua ilmu tersebut merupakan ilmu yang dapat mentransformasi kejadian nyata kedalam dunia komputer.

Disamping pemahaman akan ilmu matematika dan fisika para pengembang game (game developer) juga dituntut menguasai ilmu-ilmu lainnya, mulai dari ilmu estetika, psikologi, sejarah dan sebagainya.

Dewasa ini aplikasi game mudah kita perolah di tengah-tengah masyarakat. Adapun beberapa jenis aplikasi yang mungkin sudah sering kita gunakan antara lain:
-game perang (war game)
-game strategic (strategic game)
-game logika (logic game)
-game balapan (racing game)
-dsb

Seperti halnya rekayasa perangkat lunak (software engineering), pengembangan game juga mengikuti tahap-tahap pengembangan suatu sistem yang mengikuti tahap-tahapan sebagai berikut:
-identifikasi masalah
-analisa dan perancangan
-implentasi
-instalasi, dan
-perawatan

Untuk mengembangkan game tersedia beragam jenis perangkat lunak (software) yang dapat Anda gunakan. Terdapat perangkat lunak yang dikembangkan untuk pengembangan khusus game seperti (Flash CS4, XNA Game, 3DMax, Maya, dsb). Namun bahasa pemrograman tingkat sangat tinggai (spt : Delphi, VB, C#, C++) juga memungkinkan Anda untuk mengembangkan game di dalamnya.

1. Mengenal Adobe Flash CS4
Adobe Flash CS4 merupakan aplikasi yang ditujukan untuk perancangan animasi. Disamping itu Flash CS4 juga dapat digunakan untuk perancangan game mengingat semakin lengkapnya fasilitas yang disediakan untuk peranangan game yang salah satunya melalui dukungan kode program berorientasi object.
Bila Anda pemula dalam pemrograman Anda tidak perlu risau jika Anda belum memahami apa yang disebut dengan ActionScript, pemrograman berorientasi object, serta isitilah-isitlah yang mungkin masih asing di telingan Anda. Modul-Modul berikutnya akan menuntut Anda menguasai semua isitilah tersebut secara jelas dan padat.

a. Mengaktifkan Adobe Flash
Sebelum perancangan game dilakukan, pastikan Adobe Flash CS4 telah aktif di komputer Anda. Bila Adobe Flash CS4 belum aktif lakukan langkah-langkah di bawah ini:
1. Klik Start
2. Klik All Programs
3. Klik Adobe Flash CS4

Setelah menjalankan perintah di atas selanjututnya akan terlihat tampilan jendela utama flash di layar monitor Anda seperti dibawah ini:

Meskipun tampilan jendela Flash Anda tidak seperti gambar di atas, Anda tidak perlu risau karena memang demikianlah adanya. Adobe Flash CS4 memungkinkan Anda untuk mengatur tampilan ini. Tampilan jendela flash seperti gambar di atas disebut workspace (area kerja).

Workspace Flash tersusun atas beberapa panel-panel. Panel merupakan suatu bagian yang berisikan fungsi khusus. Kalau Anda perhatikan nantinya di workspace akan terlihat panel Properties, Project, Toolbox, dan sebagainya.

b. Menciptakan File Flash
Bila Anda ingin merancang antar muka (interface) game maka Anda harus menciptakan File Flash. File Flash memiliki tempat khusus untuk menggambar yang disebut stage. Alat-alat gambar dapat diambil dari panel Toolbox.
Untuk menciptakan File Flash lakukan langkah-langkah berikut:
1. Klik menu Flash File (ActionScript 3.0). Selanjutnya akan ditampilkan jendela File Flash seperti gambar di bawah ini:

2. Simpan File Flash dengan nama Lat1.
-klik menu File
-klik submenu Save
-tentukan letak penyimpanan file pada combobox save in
-pada textbox File name ketikkan lat1

c. Menciptakan File Action Script
File Action Script berfungsi untuk memanipulasi obyek-obyek yang ada di File Flash dengan intruksi-intruksi (instructions) yang dipahami Flash. Pada Flash CS4 Professional digunakan Action Script 3.0. Kode ActionScript 3.0 merupakan kode bersifat object (object oriented programming) sehingga sifat-sifat objek seperti turunan (inheritance), banyak sifat (polymorphism), pengkapsulan (encapsulated) dapat dilakukan.
Ciptakan File Action Script dengan mengikuti langkah-langkah berikut ini:
1. Klik menu File
2. Klik submenu New…
3. Klik tab General
4. Klik ActionScript File
5. Klik OK

1. Simpan File ActionScript. Tempat penyimpanan File ActionScript harus sama dengan File Flash.
Untuk melakukan penyimpanan lakukan langkah-langkah berikut:
– klik menu File
– klik submenu Save
– pada combobox save ini pastikan tempat penyimpanan sudah sama dengan tempat penyimpanan File Flash.
– pada isian file name ketikkan main
– klik tombol save untuk melakukan penyimpanan

2. Ketikkan Action Script di bawah ini:

3. Simpan kode Action Script dengan menekan tombol Ctrl + S di keyboard
4. Hubungkan File Flash dengan File Action Script
-Pastikan Anda telah berada di File Flash dengan mengklik Lat1 di sebelah atas stage
-Klik stage
-Tampilkan Panel Properti dengan menekan tombol Ctrl + F3. Pada textbox Class ketikkan Main.
5. Simpan perubahan File Flash dengan menekan tombol Ctrl + S
6. Publish File Flash dengan menekan tombol Ctrl + Enter

File yang sekarang tampil disebut File Publish. File Publish memiliki nama sama dengan File Flash namun dengan ekstensi .swf. File yang telah berekstensi .swf dapat diupload ke internet, dicopy ke cd atau di kirim ke handphone. Namun perlu diingat bahwa File .swf akan dapat dijalankan bila pada Browser, Komputer atau Handphone Anda telah terpasang (installed) Flash Player.
Flash Player versi 10 adalah versi terakhir. Anda dapat mengunduhnya (download) di alamat http://www.adobe.com secara gratis.
Bila Anda perhatikan di File Publish tidak ditampilkan apa-apa karena kode Action Script yang kita buat hanya menampilkan informasi “Hello World” di Panel Output. Bila Panel Output belum aktif, tekan F2 di Keyboard untuk menampilkannya. Di Panel Output, Anda akan melihat keterangan Hello World.

4. Mengatur Area Kerja Flash
Sebagai seorang perancang game (game developer) Anda tentunya membutuhkan alat-alat perancangan mulai dari menu, stage, panel (toolbox, properti, output, debug), dan sebagainya dengan susunan yang gampang diperoleh. Flash telah menyediakan beberapa susunan jadi. Anda tentu saja dapat membentuk susunan tersendiri.
Untuk mengatur tampilan area kerja flash dapat dilakukan dengan cara:
– klik menu Window
– klik submenu Workspace
– Klik area kerja pilihan Anda

5. Mengatur Gaya Penulisan Action Script
Teknik penulisan kode program hingga saat ini masih menjadi perdebatan tentang teknik yang paling baik. Anda tentu saja tidak mengikuti teknik-teknik penulisan yang telah disediakan. Namun dari beberapa analisa diketahui bahwa dengan teknik penulisan yang baik maka kode program akan mudah dibaca dan/atau dikembangkan.
Flash memungkinkan Anda untuk mengatur teknik penulisan Action Script dengan cara :
– klik menu Edit
– klik submenu Preferences
– klik Category Auto Format
– Centang checkbox yang menurut Anda sesuai
– klik tombol OK untuk menerima perubahan


Modul I

13 Maret 2009

Setelah mengikuti pelatihan pada Modul I ini,  Anda diharapkan memiliki kemampuan:

  • mengenali pengenal (identifier) dalam kode program
  • mengenali jenis-jenis pengenal dalam kode program
  • mendeklarasikan variabel dan konstanta
  • memahami jenis-jenis tipe data
  • memahami lingkungan terpadu (intergrated development environment) Visual Basic 6.0

1.1 Pendahuluan
Program tersusun atas sedereten pernyataan (instruksi) yang disusun secara sistematis untuk mencapai suatu tujuan. Tujuan yang dimaksud seperti mencari penjumlahan dua buah bilangan; mencari bilangan maksimum dari sederetan bilangan; mengurutkan bilangan; dan sebagainya. Pernyataan tersusun atas himpunan simbol-simbol, sedangkan simbol-simbol tersusun dari rangkaian karakter-karakter dan kedudukannya didalam kode program memiliki makna khusus (semantic). Fungsi dari simbol-simbol dalam kode program dapat sebagai  variabel, konstanta, pencacah, array, rekord, fungsi, prosedur, file, objek; komentar, label, dan sebagainya.
Sebagai seorang programmer, Anda dituntut untuk memanfaatkan simbol-simbol yang dikenali oleh Visual Basic. Seperti seorang coki/juru masak yang memahami semua peralatan dan bahan untuk memasak akan sangat menentukan hasil dan kualitas masakannya; begitu juga dengan kita programmer. Dengan mengetahui alat-alat yang digunakan untuk menulis kode program akan sangat membantu kita memahami bahasa pemrograman tersebut.
Pada modul I ini Anda akan dituntun untuk memahami 3 (tiga) elemen utama program yakni : pengenal (identifier), variabel (variable), dan konstanta (constant). Karena implementasi kode akan dilakukan di visual basic secara sekilas juga akan dijelaskan lingkungan pengembangan terpadu (integrated development environment) Microsoft Visual Basic. Informasi lengkap tentang lingkungan terpadu visual basic dapat dilihat di kategori Menguasai Lingkungan Terpadu Visual Basic pada Home Page. Secara garis besar lingkungan terpadu merupakan tempat Anda menulis (coding), menterjemahkan (compile), menjalankan (running), mencari kesalahan (debug), mengatur compiler (setup), menyimpan kode program (save) dan dan fungsi-fungsi yang lainnya
Harapan Tim penyusun kiranya pelatihan pada Modul I ini akan membantu memberi jalan yang baik untuk memahami pelatihan pada modul-modul selanjutnya. Ingat kunci sukses belajar komputer adalah “Baca dan Coba.” Semakin Anda membaca pelatihan ini dan semakin sering pula Anda mencobanya dijamin Anda pasti bisa menguasainya. Harus tetap semangat dan semangat untuk benar-benar menguasainya. Semoga!

1.2 Pengenal (Identifier)
Pengenal merupakan simbol yang digunakan untuk menandai elemen-elemen kode program. Pengenal dapat berfungsi sebagai variabel, konstata, array, fungsi, prosedur, rekord, file dan sebagainya. Penguasaan mengenali pengenal dalam kode program akan sangat membantu Anda untuk mendalami bahasa pemrograman yang digunakan.

Dari sisi pembuatannya pengenal terbagi atas 2 (dua) bagian, yaitu :
a. Pengenal yang telah dibuat sistem (built-in identifier)
Pengenal yang dibuat sistem merupakan pengenal yang telah disediakan oleh bahasa pemrograman tersebut. Pengenal-pengenal yang dibuat oleh sistem disebut juga kata-kata tercadang (reserved words), yang artinya kata-kata tersebut telah memiliki fungsi khusus dalam kode program. Kata-kata tercadang tidak dapat didefenisikan ulang oleh programmer.
Berikut adalah contoh pengenal yang sudah dikenal sistem:

Dim As String Byte
Const Function Private Sub
String Single Double Boolean
Integer Longint Byte Shortint

b. Pengenal yang didefenisikan pemakai (user defined identifier)
Visual Basic mengizinkan programmer untuk membuat pengenal sendiri, apakah  sebagai pengenal variabel, konstanta, array, fungsi, prosedur, dsb. Namun pendefenisiannya harus mengikuti ketentuan berikut ini:

  • Pengenal harus dimulai alphabet (A..Z, a..z)
  • Karakter kedua dan seterusnya dapat diikuti oleh angka, garis bawah (under scored), atau alphabet
  • Pengenal tidak dapat memuat karakter-karakter khusus seperti : !@#$%*^&()_+<>?:”{}. Karakter khusus/spesial adalah karakter yang memiliki makna tersendiri dalam kode program. Sebagai contoh + (tanda tambah) memiliki fungsi menjumlah dalam ekspresi aritmatika atau menandakan suatu bilangan adalah bilangan positif.
  • Pengenal bukan pengenal yang sudah didefenisikan system seperti dim, as, byte, integer, dsb.

1.3 Jenis-Jenis Pengenal
Jenis-jenis pengenal dalam kode program berikut hanya dimaksudkan mempercepat Anda menguasai simbol-simbol yang digunakan dalam kode program visual basic. Semakin Anda kenal maka kemampuan Anda membaca kode program yang rumit sekaliput tidak akan menjadi kendala lagi.
– Jenis pengenal variabel, contoh : Dim Nilai As Single
– Jenis pengenal konstanta, contoh : Const A = 50
– Jenis Pengenal Array, contoh : Dim Nama_Mahasiswa(20) As String(25)
– Jenis Pengenal Fungsi, contoh :
Function jumlah(a,b) as Integer
c=a+b
jumlah=c
end function

1.4 Variabel
Variabel merupakan pengenal yang nilainya bisa diubah-ubah pada saat program dijalankan/dieksekusi (running program ). Sebelum variabel digunakan maka variabel tersebut harus dikenalkan terlebih dahulu. Untuk mendeklarasikan variabel digunakan kata kunci Dim. Aturan pemberian nama variabel seperti aturan pemberian nama pengenal di atas (Lihat Sub Pengenal yang Didefenisikan Pemakai).

Berikut adalah contoh deklarasi variabel yang benar.
Dim A As Byte
Dim Luas As Single
Dim Nama As String(20)

Anda perhatikan contoh deklarasi pengenal berikut:
Dim A As Byte, berarti :

Dim merupakan kata cadang yang digunakan untuk mendeklarasikan pengenal variabel

A adalah  pengenal variabel yang dideklarasikanl

As Byte ialah  tipe data yang akan disimpan pengenal variabel A.

Bila terdapat dua atau lebih pengenal yang bertipe sama maka antar pengenal diberi tanda koma. Sebagai contoh :
Dim A,B,C as Byte

Pengenal A,B,C dideklarasikan sebagai pengenal variabel yang bertipe Byte.

Deklarasi seperti ini tidak absah

Dim A B C as Byte

1.5 Tipe Data
Setiap variabel yang dideklarasikan sebaiknya diberi tipe data walaupun visual basic memungkinkan deklarasi variabel tanpa menuliskan tipe data. Tipe data tidak lain adalah cakupan nilai (range) yang dapat ditampung oleh pengenal yang dideklarasikan. Berikut ini adalah tipe-tipe data yang disediakan Visual Basic.

Tipe Data Nilai Memori Terpakai (Byte)
Boolean True / False 1
Byte 0..255 1
Integer -32768..32767 2
Long -2,147,483,648 to 2,147,483,647 4
Single -3.402823E38 to -1.401298E-45 untuk nilai negatif dan 1.401298E-45
to 3.402823E38 untuk nilai positif
4
Double -1.79769313486232E308 to –
4.94065645841247E-324 untuk nilai negatif
dan 4.94065645841247E-
324 to 1.79769313486232E308 untuk nilai positif
8
String A variable-length string can contain up to
approximately 2 billion characters; a
fixed-length string can contain 1 to
approximately 64K characters
Hingga 2 Giga karakter
Variant Tidak terdefenisi Tidak terdefenisi
Decimal
79,228,162,514,264,337,593,543,950,335
to
79,228,162,514,264,337,593,543,950,335
12
Object Tidak terdefenisi 4
Date 1 January 100 to 31 December 9999 and
times from 0:00:00 to 23:59:59
8

*Mendeklarasikan tipe data numerik
Penggunaan tipe data tergantung kebutuhan. Sebagai contoh untuk menampung jumlah penduduk indonesia yang banyaknya 250 juta jiwa sebaiknya dideklarasikan dengan longint, single, atau double, karena tipe data tersebut dapat menampung data yang lebih dari 250 juta.

Mungkin Anda bertanya yang paling baik apakah long, single atau double? Karena penduduk indonesia jumlahnya sudah pasti bulat maka sebaiknya dipilih tipe data yang menampung bilangan bulat yang dalam hal ini adalah long.  Sehingga deklarasi variabel dari jumlah penduduk yang sesuai adalah:

Dim Jumlah_Penduduk As Long

Misalkan untuk menyimpan jumlah penduduk sebanyak 250 juta Anda menggunakan tipe data integer seperti berikut:

Dim Jumlah_Penduduk As Integer

maka pengenal Jumlah_Penduduk maksimum hanya dapat diberi nilai 32767, berarti untuk data 250.000.000 tidak dapat dilakukan. Dan bila hal ini tetap dipaksakan maka akan mengakibatkan timbulnya tumpah nilai atau disebut overflow.

Contoh kasus yang lain, misalkan Anda ingin mengenalkan suatu variabel yang akan menyimpan data kedalaman laut jawa. Kedalaman laut tentu dapat dipastikan dalam bilangan pecahan sebagai contoh 1555.5m, 1500.15m, dan sebagainya. Bila data yang akan ditampung nilainya dalam pecahan maka tipe data yang sesuai digunakan adalah single atau double.

Dim Dalam_Laut As Single, atau

Dim Dalam_Laut As Double

Sekarang persoalanya adalah deklarasi yang terbaik yang mana ya? Bila kita lihat pada tabel tipe data maka tipe data single membutuhkan ruang di memory 4 byte; sedangkan tipe data double memerlukan ruang memory 8 byte.  Untuk efisiensi maka kita pilih deklarasi Dim Dalam_Laut As Single.

*Mendekalarasikan tipe data string
String merupakan rangkaian karakter. Sebagai contoh untuk mendeklarasikan variabel yang nantinya digunakan untuk menampung nama Anda maka dapat dilakukan seperti berikut :
Dim Nama As String, atau
Dim Nama As String(20)

Bila Anda mendekalarasikan variabel seperti pernyataan berikut
Dim Nama As String, berarti variabel nama akan dapat menampung banyaknya karakter hingga 2 Giga karakter. (1 Giga = 1000 Mega, 1 Mega = 1024 Karakter)

Sedangkan bila Anda mendeklarasikan variabel seperti berikut:
Dim Nama As String(20), berarti Anda menetapkan bahwa variabel Nama hanya akan menampung maksimal 20 karakter. Seandainya Anda memberi nilai ke variabel Nama lebih dari 20 karakter maka hanya 20 karakter pertama yang akan disimpan.

* Mendeklarasikan tipe data Boolean
Boolean merupakan suatu tipe data yang dapat menampung konstanta TRUE atau False, atau angka 1 (TRUE) dan 0 (FALSE). Tipe data boolean cocok digunakan untuk menampung data yang hanya memiliki 2 kemungkinan nilai seperti jenis kelamin (laki-laki atau perempuan), keterangan nilai (lulus atau tidak lulus), keterangan kehadiran (hadir atau tidak hadir), dan sebagainya.
Misalkan Anda ingin mendeklarasikan pengenal Jenis_Kelamin yang akan menampung nilai Boolean, maka Anda dapat menuliskannya seperti pernyataan berikut :
Dim Jenis_Kelamis As Boolean
Pada saat pemberian nilai variabel Jenis_Kelamin maka Anda dapat melakukannya sebagai berikut:
Jenis_Kelamin = TRUE ‘Misalkan TRUE berarti Laki-Laki
Jenis_Kelamin = 1 ‘Angka 1 sama dengan TRUE
Jenis_Kelamin=”Laki-Laki” ‘Salah karena variabel Jenis_Kelamin diberi nilai string

1.4 Konstanta
Konstanta merupakan pengenal yang nilainya tidak bisa diubah pada saat program dijalankan/dieksekusi. Konstatan umumnya digunakan bila dibutuhkan pengenal yang nilainya tetap/konstan di seluruh kode program. Sebelum pengenal konstanta digunakan, maka pengenal tersebut harus didefenisikan terlebih dahulu dengan menggunakan kata cadang Const.

Contoh:

Const PI=3.14159

R = 10

Print “Keliling Lingkaran Adalah : “;PI*R*R

Print “Luas Lingkaran Adalah : “;2 * PI * R


1.5 Lingkungan Terpadu Visual Basic

Lingkungan terpadu visual basic (Integrated Development Environment – IDE) merupakan lingkungan/tempat yang disediakan Visual Basic untuk menulis, menyimpan, membuka, mengkompile, melink, mendebug, menyeting compiler bagi kode program visual Basic. Intinya semuanya telah disediakan untuk keperluan koding, sehingga disebut dengan lingkungan terpadu.

A. Membuka Lingkungan Terpadu

Untuk membuka lingkungan terpadu maka Anda terlebih dahulu harus mengaktifkan Visual Basic. Caranya adalah :

– Klik Start | All Programs | Microsoft Visual Basic 6.0 | Microsoft Visual Basic 6.0

Anda tunggu beberapa saat maka akan muncul dialog untuk menentukan jenis proyek yang akan dibuat.

dialog-new-projectGambar 1.1 Dialog Menentukan Jenis Proyek

– Klik menu Standar Exe

– Klik tombol Open

Berikutnya akan ditampilkan jendela lingkungan terpadu Visual Basic seperti terlihat pada gambar 1.2

jendela-utama-vbGambar 1.2 Lingkungan Terpadu Visual Basic

B. Menutup Lingkungan Terpadu

Untuk menutup jendela lingkungan terpadu dapat dilakukan melalui menu atau tombol cepat keyboard (short-cut)

* Melalui menu

– Klik menu File |  Exit

* Dengan Tombol Cepat

Tekan tombol Alt + F dan X

Latihan 1. Menulis pernyataan di jendela Immediate dalam IDE

1. Aktifkan Visual Basic Bila Visual Basic Belum Diaktifkan

– Klik tombol Start | All Programs | Microsoft Visual Basic 6.0 | Microsoft Visual Basic 6.0

Tunggu beberapa saat maka akan muncul dialog New Project seperti terlihat pada gambar 1.3

dialog-new-project

Gambar 1.3 Dialog Menentukan Jenis Proyek

2. Klik tipe proyek Standard Exe. Untuk tahap awal tipe proyek yang dibuka adalah standar exe yang memungkinkan kita untuk merancang sistem/aplikasi dari awal. Hal ini tentu sesuai dengan tujuan kita untuk mengenalkan tahap-tahap pengembangan sistem mulai dari dasar.

3. Klik tombol Open

Selanjutnya akan ditampilkan jendela lingkungan pengembangan terpadu visual basic.

jendela-utama-vb

Gambar 1.4 Jendela Lingkungan Pengembangan Terpadu

Seperti yang dikemukakan pada awal latihan bahwa pada tahap ini Ada akan dikenalkan untuk menuliskan pernyataan di Visual Basic. Sebagai pemula kita akan menuliskannya di jendela immediate. Dikatakan jendela immediate karena tiap pernyataan yang kita tuliskan langsung diterjemahkan oleh penterjemah sehingga hasilnya dapat langsung kita dapat. Jendela immediate dapat juga dikatakan sebagai jendela segera yang berarati segera mendapatkan hasil.

4. Untuk membuka jendela immediate Anda dapat melakukannya dengan mengklik:
– Menu View | Immediate Window

atau dengan tombol cepat keyboard Ctrl + G

jendela-immediateGambar 1.5 Jendela Immediate

Meskipun tampilan jendela immediate tidak terlihat seperti Gambar 1.5 hal tersebut tidak menjadi masalah. Pada saat pertama kali Anda mengaktifkan jendela immediata maka jendela tersebut akan muncul di sebelah bawah jendela. Untuk memindahkannya cukup dengan menggeser (drag) baris judul jendela immedeiate (yang berwana biru) ke posisi yang Anda inginkan

5. Sekarang coba tuliskan pernyataan seperti berikut di posisi kursor (simbol | yang berkedip-kedip di jendela immediate. Posisi kursor menunjukkan tempat kita menuliskan kode) diikuti dengan menekan tombol Enter.

memberi-nilai-5-ke-a

Gambar 1.6 Pemberian Nilai Ke Variabel

Pernyataan :

A = 5

artinya bahwa nilai 5 akan disimpan dalam pengenal A. Dalam jendela immediate pengenal A otomatis bertindak sebagai pengenal variabel dan hal ini belum tentu berlaku nantinya dalam jendela editor form. Keterangan lebih lanjut tentang editor form akan dibahas pada modul pelatihan berikutnya.

Bila Anda menulis pernyataan seperti ini:

5 = A

maka akan muncul keterangan yang menyatakan bahwa pernyataan yang Anda berikan tidak dikenali oleh Visual Basic atau pernyataan tidak memiliki makna bagi Visual Basic sehingga dianggap sebagai pernyataan tidak absan (illegal statement). Bila pernyataan ditulis secara tidak absah otomatis Visual Basic akan menampilkan keterangan kesalahan (error).

keterangan-salah-pemberian-nilai

Gambar 1.7 Keterangan Pernyataan yang Ditulis Salah

Coba Anda berlatih untuk menuliskan pernyataan-pernyataan berikut ini di bawah ini. Tiap akhir pernyataan tekan tombol Enter.

A ==5

B = 7 + 10

A = 100>50

B = TRUE

A = 5

B = 10

C = (A> 1) AND (B >5)

Berilah catatan pada pernyataan-pernyataan yang tidak memenuhi syarat.

Untuk memudahkan Anda mengelola pernyataan dalam jendela immediate window, Visual Basic menyediakan berbagai tombol atau gabungan tombol yang akan mempermudah usaha-usaha Anda memanipulasi dalam jendela immediate window.

Tombol Keyboard Fungsi
Panah Kanan memindahkan kursor satu karakter ke kanan
Panah Kiri memindahkan kursor satu karakter ke kiri
Panah Atas memindahkan kursor satu baris ke atas
Panah Bawah memindahkan kursor satu baris ke bawah
Ctrl + Panah Kanan memindahkan kursor satu kata ke kanan
Ctrl + Panah Kiri memindahkan kursor satu kata ke kiri
Home memindahkan kursor ke awal baris
End memindahkan kursor ke akhir baris
Ctrl + Home memindahkan kursor ke awal kode
Ctrl + End memindahkan kursor ke akhir kode
Pgup memindahkan kursor satu halaman ke atas
PgDn memindahkan kursor satu halamam ke bawah
Del menghapus satu karakter di depan kursor
Backspace menghapus satu karakter di belakang kursor
Ctrl + Del Menghapus satu kata ke kanan
Ctrl + Backspace Menghapus satu kata ke kiri
Shift + Home Memblok mulai dari posisi kursor hingga awal baris
Shift + End Memblok mulai dari posisi kursor hingga akhir baris
Shift + Panah Kanan Memblok satu kata ke kanan
Shift + Panah Kiri Memblok satu kata ke kiri
Ctrl+A Memblok seluruh kode

Latihan 2.

Ketikkan kode program berikut dalam jendela immediate:

melihat-hasil-di-immediate

Gambar 1.8 Melihat hasil di Jendela Immediate

Anda perhatikan setiap pernyataan dibatasi oleh tombol Enter (tombol enter memiliki kode 13) sehingga tiap satu pernyataan menempati satu baris.

Perhatikan kembali kode program pada jendela immediate:

a=5
b=10
c=a+b
d=c*c/10
print a;b;c;d
5  10  15  22,5

Pada saat Anda mengetikkan pernyataan

a=5, maka secara otomatis kode tersebut akan diterjemahkan secara langsung oleh penterjemah (interpreter) visual basic. Disebut interpreter karena kode program diterjemahkan baris per baris. Karena pernyataan tersebut dapat diterima oleh visual basic maka pekerjaan selanjutnya adalah mengerjakan pernyataan:

a=5
b=10
c=a+b
d=c*c/10
print a;b;c;d

pada saat Anda menekan tombol enter setelah pernyataan

print a;b;c;d maka otomatis visual memberikan hasil

5  10  15  22,5

Darimana datangnya hasil tersebut?

print a;b;c;d berarti menampilkan nilai yang disimpan oleh variabel a, b, c dan d. Sekarang kita perhatikan terlebih dahulu variabel a. Pada baris pertama dalam kode program bahwa variabel a sudah diberi nilai 5 dan sampai perintah print tidak dijumpai pengubahan nilai dari variabel a sehingga pada saat melakukan perintah print a maka akan ditampilkan angka 5. Begitu juga variabel B mulai dari tahap pemberian nilai hingga perintah print tidak mengalami perubahan nilai sehingga nilainya tetap 10. Bagaimana halnya dengan variabel c dan D?

Pada baris ketiga pernyataan

c=a+b, berarti hasil penjumlahan variabel a dan b disimpan dalam variabel c, sehingga pernyataan tersebut dapat kita sisipkan nilai sementara a dengan nilai 5 dan b dengan nilai 10, sehingga pernyataan tersebut dapat kita ubah menjadi:

c = 5 + 10, yang menghasilkan nilai 15.

Sampai ditemukan perintah print tidak ditemukan lagi perintah yang mengubah nilai c sehingga pada saat melakukan perintah print c, nilai yang diberikan adalah 15.

Pernyataan

d=c*c/10, semakin rumit, namun untuk mempermudah analisa kita sisipkan sementara nilai-nilai yang disimpan variabel-variabel yang dilibatkan. nilai c terakhir adalah 15.

d = 15*15/10

d = 255/10

d = 25,5

Hingga ditemukan perintah print c tidak ada lagi perintah yang dilakukan untuk mengubah nilai variabel c sehingga nilai c adalah 25,5.

Hingga saat ini Anda telah mampu membuat pernyataan di jendela immediate windows. Pembentukan pernyataan harus mengikuti syntaks yang telah ditentukan oleh visual basic. Anda harus berani mencoba segala kemungkinan yang dimungkinkan oleh Visual Basic.

Kesimpulan
Pengenal merupakan simbol yang digunakan untuk menandai suatu elemen program.
Elemen program dapat berupa variabel, konstanta, array, fungsi, prosedur, rekord, file, dsb.
Variabel adalah pengenal yang nilainya dapat diubah-ubah sewaktu program dijalankan (running)
Konstanta merupakan pengenal yang nilainya tidak dapat diubah selama program dieksekusi (running)
Jendela Lingkungan terpadu merupakan tempat untuk melakukan segala hal tentang program. Mulai dari membuka, menyimpan, mengedit, mengatur penterjemah (compiler), membuat program berjalan (executable), dsb.

Latihan
Untuk lebih memahami penjelasaan dimuka berikut ini akan diberikan soal latihan.
1. Sebutkan 3 nama pengenal yang didefenisikan oleh sistem
2. Jelaskan syrat-syarat penamaan pengenal yang didefenisikan pemakai
3. Jelaskan pengertian variabel dan konstanta
4. Buatlah deklarasi varibel untuk soal berikut:
– Suhu di kutub utara
– Jumlah produksi jagung (ton) di Propinsi DIY
– Perkiraan cuaca di Sumatera Selatan
– IPK Mahasiswa
– Jarak bumi ke merkurius
– Nama mahasiswa
– Alamat Universitas Respati Yogyakarta
5. Buatlah deklarasi konstanta yang sesuai untuk soal berikut:
– Alamat sekolah
– Satu lusin
– satu kilometer dalam centimeter

Kosa Kata

Identifier Reserved Words User Defined
Dim Const As
Short Cut Menu Dialog
Program Running

Jajak Pendapat
Tentukan Suara Anda Dari Informasi Pada Bab I Ini?

Referensi
______Visual Basic Step By Step. Microsoft Corporation.
______Step By Step Microsoft Visual Basic. Sams.
______Mastering Microsoft Visual Basic. Sybex.